Най-четените учебни материали
Най-новите учебни материали
***ДОСТЪП ДО САЙТА***
ДО МОМЕНТА НИ ПОСЕТИХА НАД 2 500 000 ПОТРЕБИТЕЛИ
БЕЗПЛАТНИТЕ УЧЕБНИ МАТЕРИАЛИ ПРИ НАС СА НАД 7 700
Ако сме Ви били полезни, моля да изпратите SMS с текст STG на номер 1092. Цената на SMS е 2,40 лв. с ДДС.
Вашият СМС ще допринесе за обогатяване съдържанието на сайта.
SMS Login
За да използвате ПЪЛНОТО съдържание на сайта изпратете SMS с текст STG на номер 1092 (обща стойност 2.40лв.)Теми по информатика |
№ 699 B счетоводните програмни продукти реорганизацияТЕМА № 1
Аритметични основи на компютърните системи. Бройни системи. Преобразуване на числа от една бройна система в друга. Понятие за бит. Количества информация.
Бройна система се нар. способът за избор на числата с помощта на ограничен брой символи, имащи определени количествени значения. Символите, с които се изобразяват числата се нар. цифри. БС съдържа съвкупност от правила и съглашения за предсавяне на числата посредством цифри. БС биват позиционни и непозиционни. В първите всяка цифра има определено тегло, зависещо от позицията на цифрата в последователността изобразяваща числото. Позицията на цифрата се нар. разряд. Броят на цифрите които съдържа БС се нар. основа на БС. Едно число може да бъде представено в различни БС. Във всяка от тях то трябва да се композира по един единствен начин.
Преобразуване на числа от една бройна система в друга
an.qn + an-1.qn-1 +…+ a1.q1 + a0.q0 + a-1.q-1 + a-2.q-2 +…+ a-m.q-m
Двоичнаа бройна система – основа 2. Използват се 2 знака – 0 и 1. Да се преобразува двоичното число в десетично 1110101(2) = 1.26 + 1.25 + 1.24 + 0.23 + 1.22 + 0.21 + 1.20 = 64 + 32 + 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 117(10) 101,01(2) = 1.23 + 0.22 + 1.20 + 0.1/2 + 1.1/4 = 8 + 0 + 1 + 0 + 1/4 = 9,25(10) Десетична бройна система – основа 10. Използват се 10 знака (цифри) - от 0 до 9. Тъй като най -малката цифра винаги е 0, най голямата цифра е с единица по - малка от основата. 35187 = 3.104 + 5.103 + 1.102 + 8.101 + 7.100 Шестнадесетична бройна система. При 16-тичната система се използват цифрите от 0 до 9 плюс буквите - А-за цифрата 10, В – за 11, С – за 12, D – за13, Е – за 14 и F – за 15. 1F3E (16) = 1.163+15.162+3.161+14.160 = 1.4096 + 15.256 + 3.16 + 14.1 = 4096 +3840 + 48 + 14 = 7998 (10)
Преобразуване от десетична в двоична бройна система. 128(10) =...................? (2) = 10000000(2) 128:2 = 64 остатък 0 64:2 = 32 остатък 0 32:2 = 16 остатък 0 16:2 = 8 остатък 0 8:2 = 4 остатък 0 4:2 = 2 остатък 0 2:2 = 1 остатък 0 1:2 = 0 остатък 1
Преобразуване от десетична в осмична бройна система. 128(10) =...................? (8) = 200(8) 128:8 = 16 остатък 0 16:8 = 2 остатък 0 2:8 = 0 остатък 2 Преобразуване от десетична в 16-тичната бройна система 128(10) =...................? (16) = 80(16) 128:16 = 8 остатък 0 8:16 = 0 остатък 8
Преобразуване на десетична дроб в двоична БС 0,625(10) = .....? (2) = 0,101(2) 0,625х2 1,25х2 0,5х2 1,0
Преобразуване между 8-мична и 16-тична БС ССВВ.FF(16) = ? (8) 001 100 110 010 111 011.111 111 110(2) 146273.776(8) /
76543. 224(8) = ? (16) 0111 1101 0110 0011.0100 10100(2) 7D63.4A(16)
Представяне на информацията в двоичен код. Най - малката порция информация се явява отговор на елементарен въпрос, който изисква 2 отговора –да или не, истина или лъжа. Това графически може да се представи с една от две цифри от двоична БС - 0 и 1.Информацията, съдържаща един от двата възможни отговора – да или не или една от двете цифри от двоична БС, се нарича бит/ bit/ - бележи се с b. Един бит информация може да бъде представена по различен начин в техническите устройства – затворена или отворена електрическа верига, намагнитен или ненамагнитен участък от магнитен материал и т.н. По този начин ,чрез устройства, осигуряващи 2 устойчиви състояния може да се представя двоична информация. В съвременните компютри се използува физическото у-во транзистор.
Количество информация 8 бита са равни на един байт
Какво количество информация може да се кодира в един байт? 11111111 = 1.27+1.26+1.25+1.24+1.23+1.22+1.21+1.20 = 128+64+32+16+8+4+2+1 = 255 (256 стойности от 0 до 255)
1024 B (байта) = 1 KB (килобайт) 1024х1024 B (байта) =1024 KB (килобайта) = 1 MB (мегабайт) 1024х1024х1024 B (байта) = 1024х1024 KB (килобайта) = 1024 MB (мегабайта) = 1 GB (гигабайт) 1024 GB (гигабайта) = 1 TB (терабайт)
ТЕМА № 2
ЛОГИЧЕСКИ ОСНОВИ НА КОМПЮТЪРНИТЕ СИСТЕМИ. ОСНОВНИ ПОНЯТИЯ.ЛОГИЧЕСКИ ДЕЙСТВИЯ И, ИЛИ, НЕ. СЪСТАВЯНЕ НА ЛОГИЧЕСКИ ИЗРАЗИ
Що е логика? Логиката е наука, която се занимава със съждения. Под съждение ще разбираме всяко твърдение, което може да приеме една от две възможности - истина или лъжа. Във всяко съждение се влага определено съдържание. Различните по съдържание съждения се означават с различни имена. Така например съждението”Навън вали сняг” можем да означим с А, а съждението”Днес е празник” да се означи с В. Обработката на логическата информация се извършва със средствата на специалната алгебра на логиката, която е позната още като Булева алгебра – наречена е така по името на нейния създател Джордж Бул. Това е раздел от математическата логика, който се занимава само с истинността на съжденията, а не с тяхното съдържание и е с базово значение за компютърната техника. Истинността на едно съждение се означава по следния начин – с 1 за истина и 0 - за лъжа. Съжденията се разделят на прости и сложни. Прости са тези съждения, чиято истинност не зависи от други съждения. Сложните съждения се образуват от 1, 2 и повече съждения, които са свързани помежду си с основните логически връзки: конюнкция, дизюнкция и отрицание. Сложни съждения P Конюнкция – операция, при която едно сложно съждение се получава при свързване на две прости съждения посредством логическа връзка „И”. Сложното съждение има стойност 1 само когато двете прости съждения имат стойност 1. При всички други комбинации то има стойност 0. (Табл. 1) P Дизюнкция - операция, при която едно сложно съждение се получава при свързване на две прости съждения посредством логическа връзка „ИЛИ”. Сложното съждение има стойност 1 когато поне едно от простите съждения има стойност 1. То има стойност 0, когато и двете прости съждения имат стойност 0. (Табл. 2) P Отрицание - някои съждения се образуват чрез отрицание на други съждения. За тази цел най - често се използва частицата „НЕ”. Операцията, при която се получава ново съждение, чрез отрицание на същото съждение се нарича „логическо отрицание”. Отрицанието е унарна операция. (Табл. 3)
Табл.1 Табл. 2 Табл.3 Приоритет : Отрицание , Конюнкция , Дизюнкция
ТЕМА № 3
АРХИТЕКТУРА НА КОМПЮТЪРНИТЕ СИСТЕМИ. ПОНЯТИЕ ЗА КОМПЮТЪР. ЕЛЕМЕНТИ. ПРОЦЕСОР. СИСТЕМНА ШИНА.
Архитектура на компютърните системи – предназначение на основните структурни елементи на компютрите, начина на връзките м/у тях, сбора от всички възможни действия, изпълнявани от отделните елементи, а също и начина, по който се предизвикват тези действия. Освен по отношение на апаратната част/хардуера/, това понятие се прилага и по отношение на програмната част/софтуера/, а също и по отношение на системите като цяло. Що е компютър? – Машина, която обработва информация, изпълнявайки последователност от действия, наречени програми. Информацията се кодира върху електронни и физически елементи посредством последователна промяна на състоянията им/отпушен/запушен транзистор, зареден/разреден кондензатор/. Това става под действието на електрически ток, който „тече” на импулси/тактове/ през физическите елементи. При всеки такт, грубо казано, се извършва едно действие/операция/ от програмата. Иначе казано информацията „тече” на дискретни порции. Мерната величина за такъв вид процес е Нz. 1 Херц е равен на 1 такт /1 секунда. Бързодействието на компютърните системи частично се определя от тяхната тактова честота. Съвременните компютри работят на тактова честота от порядъка на 1 млрд. такта в секунда. Означава се с гигахерци. Друг фактор е обема на информацията, която компютърът/в частност микропроцесорът/ обработва при всеки такт. Тя се измерва в битове,байтове,килобайтове,мегабайтове,гигабайтове и терабайтове.
Елементи на компютърните системи
На физическо ниво
- Централен процесор - Оперативна памет - Външна памет - Контролери/Карти/ - Кутия/Захранване/ - Монитор/Дисплей/ -Клавиатура -Мишка -Шини/интерфейс/
На функционално ниво
Процесор. Думата процесор означава устройство, в което се осъществява обработката на данни. Тя произлиза от английското съкращение СРU /central procesing unit - централно обработващо устройство/.Това е мястото, където под управлението на програмата, реализираща зададен алгоритъм, последователно във времето се изпълняват отделните стъпки на обработка на информацията. Характеристики – тактова честота- от 1 до 3 гигахерца - размер на инструкциите
Системна шина – връзката м/у процесора и оперативната памет.По тази връзка се предават данни с определена дължина. Това означава, че м/у процесора и оп.памет трябва да има свързващи проводници, по които да се предават данните от процесора към паметта или обратно-по един проводник за всеки бит данни. Тази група проводници се нарича шина за данни, а броят на тези проводници се нарича широчина на тази шина. Най-често широчината на шината за данните отговаря на дължината на машинната дума на съответния процесор. В някои случаи, с цел намаляване броя на изводите на процесорния чип и понижаване на неговата цена, тази широчина е по-малка, но обикновено не е под 1 байт. Характеристики - широчина - определя се от броя на проводниците - честота – от 800 до 1333 МHz
ТЕМА № 4
ОПЕРАТИВНА ПАМЕТ. КЕШ ПАМЕТ. ВЪНШНА ПАМЕТ. ПЕРИФЕРНИ УСТРОЙСТВА И ШИНИ. КОНТРОЛЕРИ.
Памет - Паметта е втората най - съществена част от компютъра след процесора. Тя съхранява информацията /данните и програмите/ в двоичен вид.
Оперативна памет – Това е паметта, от която процесорът ползва информация по време на изпълнение на програмата. Оттук следва и нейното название оперативна памет - памет, която непосредствено се използва от процесора по време на работа.
Паметта ROM съхранява информация, дори когато компютърът е изключен. Най-важните програми на микрокомпютъра са записани в паметта ROM, включително и програмата, която при включване на компютъра проверява дали всичките му компоненти работят правилно. RAM – Random Access Memory – Памет с произволен достъп. Понятието произволен достъп означава, че всяка информационна единица с фиксирана дължина /байт или няколко байта/, наречена клетка от паметта, има адрес. След задаването на този адрес от процесора /или друго у-во/, тази инф. Единица може да бъде записана в/или прочетена от паметта. Интервалът от момента на задаване на адреса до приключване на операцията /четене или запис/ се нарича време за достъп и определя скоростните характеристики на паметта. Това време не зависи от адреса и затова достъпа се нарича произволен – времето за достъп до информацията е еднакво, без значение на адреса. Характеристики на RАМ - обем – колко клетки има паметта - скорост – колко бързо влиза ел.сигнал в паметта
Видове RАМ памет - статична – SRAM – изградена от транзистори /бърза и скъпа/ - динамична – DRAM – изградена от кондензатори – нужно е да се опреснява непрекъснато, тоест изисква постоянно ел.напрежение. Енергозависима е. Разрежда се при изключване на тока и инфор. се губи .
Видове DRAM – SDRAM – работи с честотата на системната шина DDR – работи с удвоена честота на системната шина DDR2 - работи с учетворена честота на системната шина
Кеш-памет – може да работи със скорост, съизмерима със скоростта на процесора. В нея се съхраняват най - често използваните в момента инструкции или данни. Обемът на кеш-паметите, с които може да работи даден процесор определя и максималния размер на работното множество,т.е. размера и сложността на програмите, които могат ефективно да се изпълняват от този процесор.Средният процент на инструкциите и данните, които при адресиране от процесора се оказват в кеш-паметта, а не в оперативната памет, се нарича процент на попадения в кеш-паметта/hit-rate/ и колкото е по-голям, толкова е по-ефективна кеш-паметта.Обикновено се смята, че ако процента на попадения надвишава 90-95%, кеш-паметта е достатъчно ефективна.
Външна памет – всяка памет, която не се адресира директно в процесора. Енергонезависима. Твърд диск – HDD – информацията се записва/чете на магнитен диск, който се върти с огромна скорост. Много чувствителен към удар и магнитни полета. Характеристики - обем – от 100 до 500 ГБ; - скорост – време за достъп – до няколко милисекунди. Устройства с оптичен принцип на съхраняване на информацията. CD-ROM, DVD, DVD-RW. Флаш-памет – енергонезависима.
Периферни устройства. Така се наричат всички устройства, които служат за въвеждане /входни/ или извеждане /изходни/ на инф. в компютъра. Ако дадено ПУ е способно както да въвежда, така и да извежда инф. то се нарича входно – изходно у-во. Входните у-ва преобразуват инф. от вид, възприеман от човека – текст, графика, видеозвук и т.н. във вид, възприеман от компютъра – двоични числа. Това преобразуване на инф. се нарича най-общо кодиране. Изходните у-ва обратно – преобразуват инф. от нейния кодиран двоичен вид във форма, удобна за възприемане от човека. Това преобразуване може да се нарече декодиране.
Входни ПУ-клавиатури, мишки, трекбол, тъчпет, трекпойнт, скенери
Изходни ПУ – монитори – с електронно-лъчева тръба - с катодно-лъчева тръба - с течни кристали
- принтери – матрични - мастилено-струйни - лазерни
Периферни шини – служат за връзка с периферните у-ва USB – универсална серийна шина PCI – използва се за видео и интернет карти SATA – служи за серийно свързване на HDD
Карти /контролери/ - видео, мрежова и звукова
ТЕМА № 5
ПРОГРАМНО ОСИГУРЯВАНЕ НА КОМПЮТЪРНИТЕ СИСТЕМИ. ПОНЯТИЕ ЗА ПРОГРАМА. СОФТУЕР. ВИДОВЕ СОФТУЕР.
Що е програмно осигуряване? /софтуер/ - съвкупността от всички програми и документация, които управляват/работят върху/ компютъра. Програмното осигуряване на компютрите включва: - операционни системи; - среди за програмиране; - приложни програми.
Що е програма? - последователност от компютърни инструкции, които се изпълняват от процесора с цел постигане на определен резултат. Тоест те променят състоянието на хардуера в точно определена последователност. Процесорът изпълнява т. нар.машинен код, който е неразбираем за потребителя.
Видове софтуер Приложен – позволява на крайния потребител да извършва специфични действия като: мултимедия, бази данни, текстообработка, графичен дизайн. Системен – управлява хардуера/служи за осигуряване на ефективна работа на компютърната система.Той е посредник м/у потребителя и хардуера.
Компоненти: -Операционна система – система от програми за управление на съвместната работа на всички компоненти на компютърната система -Драйвери – управляват периферните у-ва
Среди за програмиране – служат за писане/създаване/ на програми.
Текстов редактор – служи за написване на инструкции на съответния програмен език от високо ниво.Нарича се така, защото използва интуитивно разбираеми за потребителя логически връзки и ключови думи.
Транслатор – за преобразуване на така написаната програма на съответния машинен език.
Съществуват 2 вида транслатори. Компилатор – първо транслира всички инструкции наведнъж, после изпълнява цялата програма. Интерпретатор – транслира всяка инструкция и след това я изпълнява преди да е транслирал и изпълнил следващата инструкция.
ТЕМА № 6
АЛГОРИТМИ. СВОЙСТВА. ГРАФИЧНО ПРЕДСТАВЯНЕ.
Що е алгоритъм? – Това е последователност от краен брой правила/действия/ записани в точно определен ред с помощта на които се решава всяка една задача, принадлежаща на даден тип/клас/ при различни условия.
Свойства на алгоритмите: Определеност /детерминираност/ - изпълнението на даден алгоритъм е точно определен процес, който не зависи от това кой и кога ще изпълнява алгоритъма. Важното в случая е, че при едни и същи условия алгоритъмът винаги трябва да дава един и същи резултат.
Резултатност – това означава, че след краен брой действия алгоритъмът трябва да води до решение на задачата/ или с други думи след краен брой стъпки алгоритъмът трябва да завършва/.
Масовост – всеки един алгоритъм трябва да бъдеразработен в общ вид, така че да може да се използва за решаването на цял клас от задачи, различаващи се само по входните данни, които ще се използват.
Ефективност – всеки алгоритъм трябва да бъде оптимален/най-добър/ по смисъла на предварително избран критерий за оптималност/мин.време за решаването на задачата, достигане на определена точност, получаване на резултати в определени граници/.
Графично представяне – използват се така наречените блок-схеми. Блок-схемата е графично изображение на структурата на алгоритъма, като за означаването на отделните типове действия се използват точно определени геометрични фигури, които се наричат блокове.Връзката м/у отделните блокове се осъществява с помощта на информационни линии, които показват посоката на предаване и преработване на информацията.
Блокове за начало, край и пауза. Всяка блокова схема задължително започва с блок за начало и завършва с блок за край. С блока за пауза се означава моментното прекъсване в работата на алгоритъма и той може да се използва многократно на различни места в блоковата схема.
Функционален блок за действие – действието, което ще се реализира в този блок, може да се запише като текст или като математическа формула в зависимост от конкретния случай.
Блок за разклонение – той има един вход и два изхода. Вътре в него се записва условието за разклонение във вид на логически израз. Когато условието е изпълнено/да/, изпълнението на алгоритъма продължава по единия клон, ако не е изпълнено/не/ - по другия клон.
Блок за вход и изход
Съединители – те са 2 вида – предаващ и приемащ.
Информационни линии – служат за свързване на отделните блокове в блоковата схема. Те показват посоката на предаване и обработка на информацията. ТЕМА № 7
АЛГОРИТМИ – ТОПОЛОГИЧНИ СТРУКТУРИ. ПРИМЕРИ.
Линейна топологична структура – това е последователност от действия, които се изпълняват еднократно и едно след друго по реда на тяхното записване.
Пример: да се състави алгоритъм и да се представи с помощта на блок-схема проблема за намиране обема на триъгълна пирамида по зададени трите страни на основата, означени с а,b,c и височина h.
Циклична структура – цикъл е тази част от алгоритъма, която се повтаря многократно, с различни входни данни, най-често за различни стойности на една променлива, наречена параметър на цикъл. Всеки цикъл включва 4 части : Инициализация – задаване на стойности на всички променливи, които ще участват в цикъла. Това е особено важно за параметъра на цикъла, защото той ще играе ролята на управляваща променлива на цикличния процес. Тяло на цикъла – съдържа всички действия, които са включени в обхвата на цикъла. Те се изпълняват многократно за всички възможни стойности на параметъра. Актуализация – тази част подготвя цикъла за всяко следващо изпълнение на тялото. Тя формира новата стойност на параметъра на цикъла. Прекъсващо условие – това е условието за излизане от цикъла /край на цикъла/.
Разклонена структура – разклонението е част от алгоритъма, при което, в зависимост от определени условия изпълнението може да премине само през един от два клона. При тази топология накои действия се пропускат.
Пример: да се разработи алгоритъм и да се представи с блок-схема проблема за пресмятането на корените на пълно квадратно уравнение от вида AX2 + BX + C = 0.
ТЕМА № 8
ЕТАПИ НА РЕШАВАНЕ НА ЕДИН ПРОБЛЕМ С КОМПЮТЪРНИ СИСТЕМИ
І. ПРОЕКТ 1. Задание – Дефиниране на проекта 2. Входни данни – Идентификация на необходимите входни данни 3. Резултати 4. Графичен интерфейс – Проектиране на графичния изглед на програмата
ІІ. ИЗБОР НА МЕТОД ЗА РЕШАВАНЕ 1. Съществуващ метод 2. Разработване на нов метод
ІІІ. АЛГОРИТЪМ
ІV. Програмиране на компютърен език – Получава се програмен продукт. Използва се съответната среда за програмиране. ЕТАПИ: 1. Набор на инструкции кодиращи алгоритъма на език от високо ниво. 2. Транслиране 3. Свързване с библиотечни файлове 4. Изпълнение 5. Тестване
V. Документиране – Описание на програмния продукт
ТЕМА № 10
ПРОГРАМИРАНЕ НА С++. ОСНОВНИ ЕЛЕМЕНТИ. ИНТЕГРИРАНА РАЗВОЙНА СРЕДА. ИНСТРУКЦИИ. КОМЕНТАРИ. БЛОК ОТ ИНСТРУКЦИИ. ПРАЗНИ СИМВОЛИ. ДИРЕКТИВА INCLUDE. ФУНКЦИИ. ФУНКЦИЯ MAIN. КЛЮЧОВИ ДУМИ. ПРИМЕРИ.
Интегрирана развойна среда – IDE O Текстов редактор – служи за писане на входен код / source – код/ Пример: # include<iostream.h> int main () { int apples, oranges, fruits; apples = 5; // qbalki oranges = 6; // portokali fruits = apples + fruits; // plodove return 0 ; } O Компилатор – конвертира входния код на машинен език и докладва за евентуални грешки. Той генерира обектен код, който се съхранява във файлове с разширение “obj”. O Свързваща програма (Linker) – свързва обектния код с програмните библиотеки, вградени в С++. Генерира изпълним код, който се съхранява във файлове с разширение “ехе”. O Библиотечни файлове /заглавни файлове/ - съвкупност от процедури, които помагат на програмиста да извършва често срещани действия/корен квадратен, сравняване на символни низове/.
Инструкции - основна градивна единица на компютърния код. Инструкцията е описание на действие, което компютъра трябва да извърши. Всяка инструкция завършва с (;) точка и запетая. Пример: apples = 5; oranges = 6; oranges = 6; apples = 5;
Коментари – това са текстове, които не се обработват от компилатора и са предназначени за програмистите или потребителите на дадена програма. В С++ се използват 2 начина за написване на коментарите в една програма: // TEXT & /*TEXT*/
Блок от инструкции – съвкупност от инструкции, ограничени м/у отваряща и затваряща къдрави скоби { }. Служат за обединение на няколко инструкции в едно логическо тяло. { Инструкциите във всеки блок се изместват с една табулация надясно!!!
Празни символи /разделители/ - използват се за разделяне на думите в една програма на С++. Като разделители се използват: празен интервал, табулацията и преминаването на нов ред.
Директива #include. Осъществява включване (вмъкване) на определен файл в рамките на друг, например: #include <iostream.h> int main() { cout << “Hello”; }
Що е функция в С++ ? - логически завършен блок от инструкции, обозначен с уникално име.
Функция MAIN /главна функция/ - съдържа се във всеки С++ код. Тя контролира изпълнението на програмата. Изпълнението на програмата винаги започва с първата инструкция от тялото на функцията MAIN. Инструкцията RETURN накрая на функцията MAIN връща управлението към WINDOWS и с това изпълнението на програмата приключва.
Ключови думи – това са запазени думи в езика, които се използват по предварително определен начин. В С++ се използват около 70 ключови думи. Например: int, double, float, char, return, do, if, else, for и др.
ТЕМА № 11
ПРОМЕНЛИВИ В С++. ПОНЯТИЕ ЗА ПРОМЕНЛИВА. ХАРАКТЕРИСТИКИ. ДЕКЛАРИРАНЕ. ПРОСТИ ТИПОВЕ ДАННИ – ЦЕЛОЧИСЛЕН, РЕАЛЕН, ЛОГИЧЕСКИ, СИМВОЛЕН. ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ НА ПРОМЕНЛИВИ. ПРИМЕРИ.
Променливи – това са клетки от оперативната памет /информационни единици, които могат да променят стойностите си в процеса на оформяне на програмата/. Всяка клетка е поредица от битове, в която може да се записва информация /число, стойност/. Всяка клетка може да се актуализира в процеса на изпълнение на програмата.
Характеристики Идентификатор /име/ - може да включва само буквите от А до z /малки и големи/, цифрите от 0 до 9 и символа „долна черта” и нищо друго. Името задължително започва с буква или долна черта. Не може да започва с цифра. Компилаторът прави разлика м/у малки и големи букви - help, Help. Примери: - правилни – а, А, х, а12, int_21 - неправилни – 12а
Пример: int apples; int apples;
Прости типове данни
Целочислен тип – служи за представяне на цели числа – integer. Разновидности – тип int. За всяка променлива от типа int се отделят в паметта по 4 байта. Лимит на представяне на информация от тип int – от -231 до 231-1. - тип short. За всяка променлива от типа short се отделят в паметта по 2 байта. Лимит на представяне на информация от тип short – от -215 до 215-1. Примери: int apples short number_students
Рреален тип – това са данни, които в процеса на обработка могат да приемат приблизителни стойности. В записа на реалните числа задължително се съдържа десетична точка. В С++ се използват 2 типа реални данни: float и double. За всяка данна от тип float в паметта се отделят по 4 байта, а за тези от тип double – по 8 байта. Лимит на представяне на информация от тип float – от 3,4.10-38 до 3,4.1038. Лимит на представяне на информация от тип double – от 1,7.10-308 до 1,7.10308.
Логически тип – това е стандартен тип данни, който се означава със служебната дума bool. Данните от този тип приемат две възможни стойности – true /истина/ и false/ лъжа/. При вътрешно представяне на булевите константи true се представя с 1, а false – с 0.
Символен тип данни – това са стандартен тип данни, които се означават със служебната дума char. Има два вида символи – графични и управляващи. Графични са тези символи, които имат видимо представяне и се записват оградени с апострофи. Примери: “А”, “a”,”5”, “+”,” “. Последният символ означава интервал.
Инициализация – задаване на начална стойност. Преди да използваме една променлива трябва да сме я дефинирали и да сме и дали начална стойност. (int apples = 5;)
ТЕМА № 12
КОНСТАНТИ. СИМВОЛНИ НИЗОВЕ. СТАНДАРТНИ МАТЕМАТИЧЕСКИ ФУНКЦИИ. БИБЛИОТЕЧЕН ФАЙЛ MATH.H. ПРИМЕРИ.
Константи – Дефинират се с ключовата дума const. Cтойността им не се изменя в хода на изпълнение на програмата. Имената на константите се записват с главни латински букви, за да се различават от имената на променливите.
const <име на тип> <име на константа> = израз const double PI=3.14; const int MAXINT=125
Символни низове – множество от символи, затворени в двойни кавички – “HELLO GOD”
Стандартни математически функции
sin(x) sin(x), cos(x) cos(x), tan(x) tg(x), exp(x) ex log(x) ln(x), x>0 log10(x) lg(x), x>0 sqrt(x) √x, x≥0 pow(x,n) xn (x,n са реални от тип double) fabs(x) /x/, абсолютна стойност
Примери: 1) 2α + 3β - α2.β3.γ4 = 2*a + 3*b – pow(a,2)* pow(b,3)* pow(g,4)
2) ln(x4 + 2ex + 10/x) = log(pow(x,4) + 2*exp(x) + 10/x)
3) γ0k2 * е β+t = G0*pow(k,2)*exp(-β*t)
4) (sin2(x) + cos2(x))3/4 = pow(pow(sin(x),2)+pow(cos(x),2),3./4.)
5) (e√m +e 1/√m)= pow(exp(sqrt(m))+exp(1/sqrt(m)),x)
6) √a2+b2 = sqrt(pow(a,2) + pow(b,2))
7) 3√ex + 2y3 - √z = pow(exp(x) + 2*pow(y,3 )- sqrt(z),1./3.)
Забележка 1: Тези функции се намират в библиотеката math.h и за да бъдат използвани, трябва да се напише като втори ред: #include <math.h>.
Библиотечен файл math.h. – в него се съдържат стандартните математически функции. Той се включва в програмата с директива # include.
ТЕМА № 18
ИНСТРУКЦИЯ WHILE – ЦИКЪЛ С ПРЕДУСЛОВИЕ. ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ, ОБЩ ВИД, ИЗПЪЛНЕНИЕ. ПРИМЕР.
Под цикъл в програмите, написани на С++, ще разбираме, че това е многократно повторение на една инструкция или блок от инструкции за различни стойности на една променлива. Циклите се разделят на 2 групи: Индуктивни - това са цикли при които броя на повторенията е предварително известен. Итеративни - това са цикли при които броя на повторенията предварително не е известен.
Инструкция за цикъл с предусловие – WHILE. Предназначение – тази инструкция е удобна за организация както на цикли от индуктивен, така и за цикли от итеративен тип.
Общ вид инициализация; while <условие> { инструкция 1 инструкция 2 ТЯЛО НА ЦИКЪЛА инструкция n актуализация; }
while – служебна дума на езика, която означава „докато”. <условие> – това е условието за излизане от цикъла. Определя кога трябва да се прекрати многократното повторение на тялото на цикъла/инструкцията/. <инструкция> – това е инструкцията, която трябва да се повтаря многократно. Тя може да бъде проста или съставна инструкция/блок/.Нарича се още тяло на цикъла.
Изпълнение – пресмята се условието и ако приеме стойност „истина”, се изпълнява инструкцията, записана след него. След това отново се пресмята условието и ако е „истина” пак се изпълнява инструкцията. Това продължава докато условието приеме стойност “лъжа”. Тогава се излиза от цикъла, т.е. прекратява се многократното изпълнение на инструкцията/тялото на цикъла/.
Особености - Aко условието приеме стойност “лъжа” още при първото пресмятане, тялото на цикъла няма да се изпълни нито един път и се излиза от инструкцията за цикъл. - Bсички променливи, участващи в записа на условието трябва да са получили стойност до момента на изпълнението на инструкцията за цикъл. - Aко след условието за всяка стойност на параметъра на цикъла трябва да се изпълняват повече от една инструкции, то те задължително се оформят като блок.
ПРИМЕР: Изчислете и изведете стойността на параметъра γ по следната математическа зависимост: γ = е х+1 . 1 / х2 +1, където х = (х1 до х2), dx. // Primer1_while #include<iostream.h> #include<math.h> int main () { float G,x,x1,x2,dx; cout<<"Vavedete x1,x2,dx "; cin>>x1>>x2>>dx; x=x1; while (x<=x2) { G = exp(x+1)/(pow(x,2)+1); cout<<"G= "<<G<<endl; x=x+dx; } return 0; } ТЕМА № 19
ИНСТРУКЦИЯ DO WHILE – ЦИКЪЛ СЪС СЛЕДУСЛОВИЕ. ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ, ОБЩ ВИД, ИЗПЪЛНЕНИЕ. ПРИМЕР.
Под цикъл в програмите, написани на С++, ще разбираме, че това е многократно повторение на една инструкция или блок от инструкции за различни стойности на една променлива. Циклите се разделят на 2 групи: Индуктивни - това са цикли при които броя на повторенията е предварително известен. Итеративни - това са цикли при които броя на повторенията предварително не е известен.
Инструкция за цикъл със следусловие – do while. Предназначение – тази инструкция също е удобна за реализация на цикли от индуктивен и итеративен тип. Нарича се инструкция за цикъл със следусловие, защото първо се изпълнява тялото на цикъла, а след това се проверява условието за излизане от цикъла.
Общ вид do <инструкция> while (<условие>);
do и while –служебни думи в езика, означаващи „прави” и „докато”. <условие> – това е условието за излизане от цикъла. <инструкция> – това е инструкцията, която ще се изпълнява многократно. Тя може да бъде проста или съставна инструкция /блок/.Нарича се още тяло на цикъла.
Изпълнение – изпълнява се инструкцията/тяло на цикъла/ и след това се пресмята условието. Ако условието приеме стойност „истина”, отново се изпълнява тялото на цикъла и това се повтаря докато условието приеме стойност”лъжа”. Тогава изпълнението на инстукцията DO WHILE завършва. Особености - Aко условието приеме стойност”лъжа” още при първото пресмятане, то тялото на цикъла ще се изпълни един път и тогава се излиза от инструкцията за цикъл. - Bсички променливи, участващи в записа на условието трябва да са получили стойност до момента на изпълнението на инструкцията за цикъл do while. - Инструкцията do while завършва със символа „ ; ”
ПРИМЕР: Изчислете и изведете стойността на параметъра γ по следната математическа зависимост: γ = е х+1 . 1 / х2 +1, където х = (х1 до х2), dx.
// Primer1_do_while #include<iostream.h> #include<math.h> int main () { float G,x,x1,x2,dx; cout<<"Vavedete x1,x2,dx "; cin>>x1>>x2>>dx; x=x1; do { G = exp(x+1)/(pow(x,2)+1); cout<<"G= "<<G<<endl; x=x+dx; } while(x<=x2); return 0; }
ТЕМА № 20
ИНСТРУКЦИЯ FOR. ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ, ОБЩ ВИД, ИЗПЪЛНЕНИЕ. ПРИМЕР.
Под цикъл в програмите, написани на С++, ще разбираме, че това е многократно повторение на една инструкция или блок от инструкции за различни стойности на една променлива. Циклите се разделят на 2 групи: Индуктивни - това са цикли при които броя на повторенията е предварително известен. Итеративни - това са цикли при които броя на повторенията предварително не е известен.
Инструкция за цикъл FOR Предназначение – с инструкция FOR могат да се реализират произволни циклични алгоритми, но се използва основно за реализиране на индуктивни цикли.
Общ вид for (<инициализация>;<условие >;< актуализация >) < инструкция >
for – служебна дума в езика, която означава „за”.
Изпълнение - извършва се инициализацията на параметъра на цикъла и се пресмята условието - ако се получи стойност”истина” се изпълнява инструкцията/тялото на цикъла/. След това се изпълнява актуализацията и отново се пресмята условието и ако то е „истина” пак се изпълнява инструкцията. Това се повтаря, докато условието не получи стойност”лъжа”, когато се излиза от цикъла.
ПРИМЕР: Изчислете и изведете стойността на параметъра γ по следната математическа зависимост: γ = е х+1 . 1 / х2 +1, където х = (х1 до х2), dx.
// Primer1_for #include<iostream.h> #include<math.h> int main () { float G,x,x1,x2,dx; cout<<"Vavedete x1,x2,dx "; cin>>x1>>x2>>dx; for(x=x1;x<=x2;x=x+dx) { G = exp(x+1)/(pow(x,2)+1); cout<<"G= "<<G<<endl; } return 0; }
ТЕМА № 16
ЛОГИЧЕСКИ ОПЕРАЦИИ И ОПЕРАТОРИ. ПРИОРИТЕТ НА ОПЕРАТОРИТЕ ПРИ ПРЕСМЯТАНЕ НА ИЗРАЗИ. ПРИМЕРИ.
Логически операции – Това са операции за сравнение. Те са бинарни. Резултатът от тях е логическа стойност, която може да бъде „истина” или „лъжа” /0 или 1/.
Примери: 7 = = 5 - лъжа - 0 5 > 4 - истина - 1 3 != 2 - истина - 1 5 < 5 - лъжа - 0 6 >= 6 - истина - 1
Логически оператори – Служат за конструиране на сложни изрази 1. && - лог. “И” 2. || - лог. “ИЛИ” 3. ! – лог. “НЕ”
Примери: x = 7 ! (5 = =5) – Резултат ЛЪЖА (x>5) && (x<10) – Резултат ИСТИНА (x<10) && (x>22) – Резултат ИСТИНА
Приоритет на операторите при пресмятане на изрази: 1. Действията в скобите ( ) 2. ++, --, +-, ! (унарни) 3. *, /, % 4. +, - (бинарни) 5. << , >> (вход/изход) 6. <, <=, >, >= 7. = =, != 8. && 9. || 10. + =, - = на йерархични информационни структури на счетоводните сметки се осъществява: ============== Отговори ============================== ---------------------------------- 1 ---------------------------------- Хоризонтално ------------------------------- 2 ---------------------------------- Статично ---------------------------------- 3 ---------------------------------- Aрхивно
|