Home Психология Средства за създаване на мултимедийни приложения

***ДОСТЪП ДО САЙТА***

ДО МОМЕНТА НИ ПОСЕТИХА НАД 2 500 000 ПОТРЕБИТЕЛИ

БЕЗПЛАТНИТЕ УЧЕБНИ МАТЕРИАЛИ ПРИ НАС СА НАД 7 700


Ако сме Ви били полезни, моля да изпратите SMS с текст STG на номер 1092. Цената на SMS е 2,40 лв. с ДДС.

Вашият СМС ще допринесе за обогатяване съдържанието на сайта.

SMS Login

За да използвате ПЪЛНОТО съдържание на сайта изпратете SMS с текст STG на номер 1092 (обща стойност 2.40лв.)


SMS e валиден 1 час
Средства за създаване на мултимедийни приложения ПДФ Печат Е-мейл

Думата мултимедия произлиза от две отделни думи: мулти (много) и медия (медиум) - среда носител на информация. Мултимедията е информационна среда, която обединява говор, текст, графика, звук, анимирани изображения и видео. Интегрирането на всички тези медии е възможно благодарение на развитието на компютърната техника. За развитието на мултимедията допринасят и многобройните професионални и непрофесионални софтуерни продукти. Само персоналният компютър може да създаде това обобщено представяне на всичката тази информация, което допринася за по-бързото възприемане от потребителя. Мултимедията е интерактивна среда (диалогова среда), която предоставя богати възможности за визуализиране на голяма по обем информация, използваща хипервръзки. Хипервръзката по своята същност представлява електронен указател (препратка), помагаща да се премине от един файл, приложение, web-ресурс в друг такъв.

Комбинацията между видео изображение, музика, текст, говор и анимация обогатяват възможностите за възприемане на информацията и човек може с по-малко усилия да възприеме по-голям обем от знания. Ето защо тя е подходяща за различните видове презентации, обучения, реклами, приложения в шоу бизнеса и филмовата индустрия. Създаването на мултимедийни приложения се постига с помощта на специализирани софтуерни продукти и технически средства. В практическо приложение е известен един доста богат набор от мултимедиен софтуер, като: продуктите на Macromedia (Director X, и др.), Toolbook, BlackBoard, някои от продуктите на Adobe (Adobe Premiere) и др.

При мултимедията потокът от информация е квантуван във времето. Ние можем да се намесим в него, ако съществуват точки на намеса. Мултимедията е група технологии, свързана с обработката и представянето на информацията в звукова или визуална форма и в режим на интерактивност. Информацията е дигитализирана (в цифрова форма) и използва компютърна среда.

Създаването на мултимедийна информация с помощта на компютър се нарича мултимедиен проект (мултимедийни приложения).

В зависимост от развитието на мултимедийните потоци във времето и връзката с потребителя различават три основни групи приложения: линейни, интерактивни и хипермедийни.

При линейните проекти мултимедийната информация се предлага непрекъснато и последователно във времето, без да има възможност потребителят да се намеси в този процес.

Когато крайният потребител има възможност да контролира елементите на проекта, да взаимодейства с приложението и да определя хода на действието, тогава се говори за интерактивна мултимедия.

Създавайки структура от свързани елементи, която потребителят може да управлява, интерактивната мултимедия се превръща в хипермедия. Хипермедията е нелинейна организация на елементите на отделните медии, осигуряваща същата възможност на потребителя, каквато е при хипертекста. Целта на хипермедията е потребителят да се потопи в богата и разнообразна информационна среда, в която текст, звук, анимация и видео са свързани по разнообразни начини. На етапа на проектирането хипертекстът и хипермедията се представят само чрез описание на връзките между отделните им елементи, което се извършва от експерта по съдържанието и сценариста на продукта.

1.1. Класификация на мултимедията

В зависимост от програмните среди за създаване на мултимедийни проекти могат да се посочат три вида  мултимедия: непосредствена, общоприложна и специализирана.

1.2.1 При непосредствената мултимедия се изпозлват вградените възможности на операционната система за създаване на мултимедия. Съвременните операционни системи предлагат средства за непрофесионална обработка на текстови, графични и звукови елементи на мултимедията. Те са включени към аксесоарите на Windows.

Общо приложна мултимедия,

1.2.2 Когато се изпозлват общоприложни програмни продукти като например от пакета Microsoft Office - Word, Power Point, то тогава, се създават мултимедийни файлове със средствата на общо приложната мултимедия.

Разпространените софтуери за текстообработка, за управление на бази данни, изработване на графика са добавили възможности за вграждане на звук, изображение и анимация в техните продукти. Има възможност за добавяне на гласови бележки, изображения, Quick Time или AVI филмче в повечето приложения. Може да се кликне на клетка в приложението, за да се подсили неговото съдържение с графични изображения, звук и анимации. Базата данни може да включва картинки, аудиоклипове и филми. Презентационният софтуер може лесно да генерира интересни заглавия, визуални ефекти и анимационни илюстрации за вашия демо проект. Може да се добавят мултимедийни елементи към познатите инструменти като текстообработващи документи, приложения и презентационна помощ, и дори HTML - документи. Тези елементи се вземат от готови библиотеки, например WordArt.

1.2.3. Специализирана мултимедия

В този случай се изпозлват специализирани програмни среди за обработка на различни медии. Например Page Maker за обработка на текст, Corel Draw за графична обработка, Sound Forge за обработка на звук, Macromedia Director за обработка на видео и т.н.

1.2. Обекти на мултимедията

Основните обекти (елементи) на мултимедията са текст, графика (растерна и векторна), звук, анимация и видео. Те могат да бъдат класифицирани в две групи – статични и динамични, в завсисмост от това дали медиите са статични или динамични.

Статичните среди, наречени още неподвижни медии, представят информацията в постоянна форма, независеща от времето. Това са текст и графика.

Динамичните среди, наречени още време-базирани медии, представят информацията в течение на времето. Това са анимация, звук и видео. При използването на динамичните среди е важно да се обърне внимание на структурирането на елементите на медиите, чувството за динамично представяне, където разделението във времето, скоростта, и продължителността на различните среди трябва да са добре премерени и съгласувани, за да се получи един свързан и смислен продукт. Балансираното използване на статичните среди с динамичните среди е една от най-важните задачи при създаване на мултимедийното приложение. Смесването на двата вида медии поставя въпросите за синхронизация и композиция.

1.2.1.Текст

Текстът е идеално средство за пренасяне на подробна информация, която няма визуално представяне. В мултимедията голямо количество текст или лошо организиран текст е досаден. Текстът се създава лесно, но е трудно да се генерира текст за мултимедия, който да е кратък, ясен, смислов. Текстът е лесно преносим през различни компютърни платформи, тъй като е една от най-старите компютърни среди. Текстът в мултимедията не трябва да се представя сам на екрана. Той трябва да се използва в комбинации с други медии. Диаграми, снимки, анимации, звук, видео в много случаи се придружават от текст. Текстът е линейна среда. За да се използва в интерактивно приложение, той трябва да е разбит на парчета или елементи, което опростява навигацията. Всяко едно парче представлява сбит абзац, който ясно представя една мисъл. Разбиването на текста на парчета е операция задължителна при мултимедийното проектиране, която представя текста в разбита по елементи, но компактна форма. Елементите могат лесно да бъдат премествани и аранжирани, за да се достигне баланс с другите медии. Организирането и свързването на парчетата текст в хипертекст разрешава на потребителя да се движи по текста, да достига до нужната му информация и да прескача това, което не го интересува. Четливостта на текста е важно негово свойство, което го прави лесно възприеман от потребителя. За да е четлив текстът, трябва да се избере ясен шрифт с подходящо съчетание на цветовете на текста и на фона. Трябва да се има предвид, че разделителната способност на екрана влияе на четливостта, дребният печат е едва забележим. Малките букви помагат на потребителя да различава и разчита думите по-ефективно от големите букви. Специални ефекти или цветови съчетания могат да подобрят четливостта. Заглавията могат да се отделят от останалия текст като се обработят с 3-мерни сенки или контрастни цветове.

Не трябва с развитието на цифровото видео, интерактивната 3D анимация и мултимедията като цяло, да се забравя съществената роля на текстовите данни. Цифровото представяне на текста варира от просто кодиране на символите до сложни езици за описание на страницата, използвани не само да опишат символите, съставящи текста, но и тяхното представяне върху печатна страница.

Най-често използваното кодиране на символи е ASCII (American Standard Code for Information Interchange), 7-битово кодиране, разработено от ANSI (American National Standard Institute). По-късно 7-битовата ASCII таблица е разширена до 8-бита (един байт), което означава, че вече могат да се представят 256 двойчни стойности за кодиране на 256 символа. (28 = 256). Системите за въвеждане и редактиране на текст използват горната половина на 8-битовата ASCII таблица за кодиране на не-ASCII символи ($< %, * и др.),информация за форматиране на текста, кодиране на символите от националните азбуки, например кирилицата. Това води до несъвместимост между системите за въвеждане на текст и трудности при обмен на информация. Появиха се разширения на ASCII, стандартизирани от ISO (International Organization for Standartization). Например, 'ISO Latin' предоставя код за ударените символи, които съществуват в много европейски езици, а ISO.D стандартизира кодирането за нелатински символни групи.

Текстовете обикновено се създават с помощта на подходящи софтуерни продукти, наречени текстови редактори. Те позволяват въвеждане, коригиране, форматиране и съхранение на текстовете. Повечето такива продукти разполагат с допълнителни средства за автоматична проверка и корекция на правописа (Spell checkers) и граматиката (Grammer checkers), които улесняват оформянето и точността на текстови данни.

Post Script файлове (.ps) – Post Script е език за описание на страници, създаден от Adobe Systems Inc. през 1985година. Той е програмен език, специализиран в създаването на картини, включващи текстови и рисувани елементи. Post Script се използва за да описва характеристиките на страниците и да указва какво да се отпечатва на принтера. За да се покаже съдържанието на PostScript файл на екрана е необходим PostScript viewer. Най-лесният начин да се обработи такъв файл е да се прочете като ASCII формат и да се изпрати директно към лазерен принтер. Така се получава много добър изход на принтера с всички форматни характеристики. За да се види .ps файл на екрана са необходими продуктите Ghostscript - интерпретатор на PostScript (ТМ) езика и Gsview - графичния интерфейс на Ghostscript.

PDF файлове - PDF е съкращение от Portable Document Format, който е създаден от Adobe Systems, Inc., използвайки PostScript езика. С този формат може да се получи всичко, което се очаква от един документ - цвят, графики, шрифтове, лесна навигация и отпечатване на принтер. Всъщност PDF не е само текстов формат. Той може да съдържа графики и шрифтове. За да се прочете такъв файл е необходима специална програма, например Adobe Acrobat Reader.

HTML файлове - HTML (Hyper Text Markup Language) файловете са друг тип текстови файлове. Те имат разширения .htm или .html и се използват за подготовка на информация за използване в световната мрежа WWW (World Wide Web). Най- лесния начин да се прочетат HTML файлове е като използва софтуерен продукт от тип WWW browser.

SGML файлове - SGML (Standard Generalized Markup Language) е мета- език за развитие на други езици и дефиниране на типове. Той позволява да се опишат текста, стиловете и структурата на един документ по стандартен начин. Съхраняването на текст в SGML формат би отнело повече време и изисква известен опит, но позволява по-нататъшното му многократно използване за други цели. Това също прави текста по-независим от платформата, на която е създаден и по-достъпен за нови технологии.

1.2.2 Графики, илюстрации и фотографии

Графиките, илюстрациите и фотографиите са нагледен материал, представящ определена информация на малка площ, който се използва за примери, но често представлява и основната идея на продукта. Графиките включват типография (всичко относно представяне на текста - шрифт, размер), художественото оформление на продукта, проектиране на екраните. Илюстрациите включват схеми, диаграми, графове, карти, икони. Иконите са специални символи за определяне на отделни предмети, места, атрибути, които се разбират лесно и са реалистично изображение за обектите, които представят. Фотографиите а мощна, пресъздаваща чувствата, медия. Високото качество на фотографиите изисква добро балансиране между фокуса, експозицията, осветлението, предмета на фотографията и неговата композиция и ефектите, които се използват.

Растерна графика. Растерните графики кодират изображението като масив от отделни битове, които от своя страна представляват отделните точки (пиксели) върху графичния екран. Това означава, че изображението се съхранява точка по точка, при това всяка точка с информация за яркостта и цветовете. Растерните графики се получават при сканиране на оригинал със скенер, при приемането на факс, при дигитализиране на изображението или при ръчно въвеждане на скица или изображение с помощта на графична програма като например Paint. Растерните графики са особено подходящи за изображения с голяма информационна плътност и с много цветови нюанси, като например фотоснимки. При намаляване на изображението обаче се губи графична информация, а при увеличаването му се получават нежелателни стъпаловидни деформации. Идеалният случай е, когато графиката има същите размери като оригинала, т.е. когато се включва в приложения с мащаб 1:1. Тъй като мултимедийните приложения са предназначени за използване от екрана на компютъра, то растерните графики трябва да са цветни (до 24 бита/пиксел) и размера на изображението не трябва да надхвърля една разумна граница (обикновено 800 х 600 пиксела).

По-долу се дават най-широко разпространените растерни формати.

- ВМР е формат за файлове на Microsoft Paint, който е стандарт под Windows. Съществуват BМР-файлове, в който са предвидени 1, 4, 8, или 24 бита за съхраняване на цветовете или степени на сивото, което има и съответните последствия за броя на цветовете или за степените на сивото, които може да се представят едновременно.

- ТIFF (Tagged Image File ) е формат, получил признание като стандарт за изображения, снети със скенери. Той дава разнообразни възможности за съхраняване на изображение по отношение степените на сивото, броя цветове и разделителната способност. Форматът е създаден от фирмата Aldus за съхраняване на графични данни.

- РСХ е широко разпространен формат при снемането на мониторни изображения за по-нататъшна обработка. Първоначално форматът е разработен за създаване и модифициране на графики и изображения.

- SСR е формат за снемане на мониторни изображения под Windows. Този формат за файлове с растерни графики съдържа както атрибути, така и цветове.

- IMG (GЕМ Image File Format) е формат, използван от различни GЕМ-програми (DR РАINТ, Publisher Paintbrush и др.) за съхраняване на графики. Най-общо той позволява снемането на изображението на прозорец от екран точка по точка.

- GIF (Graphics Interchange Format) е формат предложен от фирмата СотриServ. Той служи за обмен на графични данни чрез електронни пощенски кутии. Графичният формат е хардуерно независим.

Векторна графика. При векторния формат графичните елементи, като кръгове, линии, pравоъгълници и т.н. се съхраняват, както и самото наименование показва, като вектори. При това представяне всеки елемент е дефиниран чрез координатите на началната и крайната си точка. Съответните криви между тези точки се изчисляват от самата програма. Елементите могат по всяко време да се активират, да се увеличават, намаляват, въртят или преместват без каквато и да е загуба на качеството на изображението. Представянето се осъществява винаги с най-доброто качество на изходното устройство (монитор/печатащо устройство). Благодарение на това се избягват всякакви нежелателни стъпаловидни деформации, срещащи се при растерните графики.

Основни формати за векторна графика:

- WMF (Windows Metafile Format) е формат, доказал качествата си при съхраняване на скици без степени на сивото под Windows, който позволява пестеливо използване на паметта.

- DХР (AutoCad Drawing exchange Format) е формат, въведен от фирмата Аиtоdesk за обмен на данни с чужди програми. Повечето потребителски САD-програми поддържат този формат.

- DRW е формат за съхраняване на данни, разработен от фирмата Micrograph за графичните пакети Designer, Windows Graph, Charisma и др.

- СDR е векторен формат за съхраняване на графики от програмата Соrеl DRAW.

- WPG (Word Perfect Graphic File-Fоrтаt) е формат за съхраняване на графичните данни на текстообработваща програма WordPerfect.

Триизмерни обекти (3-D). Широко приложение в мултимедийните презентации намира 3-D графиката. Стандартите, които програмистът използва за създаването на тези графики включват ОреnGL, QuickDraw 3D и други.

1.2.3. Анимация

Анимацията е движещи се образи, показващи обекта в движение или илюстриращи процеси и явления, трудни за представени чрез видео или друга среда като глобални мрежи, биохимични процеси, доисторическа екологична система и др. Качеството на анимацията за мултимедия трябва да бъде високо, което зависи от средствата на производство производителна работна станция. Готовият продукт след това се прилага към мултимедията.

Стилът на анимацията може да бъде скечове, рисунки, карикатури, фото реалистични или смес от тях. Съществуват няколко техники на създаване на анимация. При първата, наречена “ветрило” (flip-book), се създават последователности от малко различаващи се образи, които се представят един след друг с голяма скорост за да моделира движение. Тази техника може да се използва в 2D анимацията. При втората техника, наречена “рисункова анимация” (cartoon cel animation), обектите се движат независимо от основата (фона) и другите обекти, и всеки обект се движи в различна основа (background) . Тази техника може да се използва и в 2D и 3D анимации. Техниката “летене” (Fly-troughs) е версия на предишната, която разрешава на потребителя да се движи в 3D пространството на анимацията. Друг пример на тази техника е ‘виртуалната реалност”.

Подобно на филм и видео, анимацията изобразява с бърза скорост серии от малко различаващи се неподвижни картини, като по този начин създава илюзията за движение. Докато видеото и филмите използват записи на реални действия, то анимацията обикновено използва рисунки. Анимационните файлове обикновено са по-малки от видео файловете със същата продължителност.

За изпълнението на анимация обикновено не се изисква специален хардуер, а само подходящ драйвер. Тъй като анимация може да бъде създадена като се използват различни програми, трябва драйверът, който се използва да поддържа формата на анимацията. Например с драйвера Аutodesk Animation Рlауеr могат да бъдат изпълнявани анимации, създадени с Аutodesk Animator (.FLC файлове) Autodesk 3D Studio (.FLI файлове).

1.2.4. Звук

Звукът като мултимедийна среда се използва в неговите три форми: звуци, говор и музика. Тази среда придава емоционално чувство при взаимодействие между потребителя и продукта, обогатява с ефекти елементите на мултимедията, дава възможност на автора директно да комуникира с потребителя.

Звукът, използван в мултимедията, моно или стерео, може да бъде с различно качество в зависимост от носителя, от който се взема (CD-аудио, магнитна лента, микрофон), и от начина на записване на звука в компютъра (8 или 16 битово записване). Различно качество звук се използва за различни предназначения. За представяне на говор, интерфейс и звукови ефекти може да се използва звук с ниско качество, докато при възпроизвеждане на музикален съпровод е необходимо да се осигури високо качество на звука. В мултимедийните приложения, където интерактивността е на висока степен, трябва да се предвиди възможност за избор на спиране и пускане на звука там, където това няма да наруши гладкото възприемане на съдържанието на продукта. Ефектите на звука привличат вниманието на потребителя. Използвани в интерфейса, те могат да дадат сигнал за някакви проблеми или за възможности, да маскират преходи, да поздравят и отбележат потребителските действия, да пренесат информация, да насочат вниманието от един обект към друг. В съвременните авторски системи е възможно да се извърши смесване на звуци (sound morphing).

Музиката може да придаде емоционално звучене на определени части или на цялото приложение. Тя може да се използва като фон на други медийни елементи или да е цел и предмет на цялостно приложение. Фоновата музика най-често се използва за подсилване и обогатяване на другите среди. Музика може и се използва много често за запълване на времето при зареждане на програмата в паметта, при преходи от една част на продукта към друга.

Говорът е най-често възприемания звук, към който хората свикват още от своето раждане. По сравнение с текста, говорът може да придаде допълнително чувство към смисъла на съдържанието. Характерни особености са бързината на говора, риториката на говорителя, вложеното чувство, което внася различен смисъл на една и съща материя. В случай на локализация на продукта, т.е. продуктът се използва в друга страна, налага се говорът да се преведе на друг език.

MIDI формат - Musical Instrument Digital Interface (MIDI) е формат за обмяна на музикална информация между електронни устройства като синтезатори и компютър. Този формат е създаден 1982 година.  Широко се използва и от професионални музиканти. MIDI файловете не съдържат звук, а съвкупност  от цифрови музикални инструкции, които могат да се интерпретират от  компютър, т.е. с MIDI не могат да се записват звуци, а само ноти. Или с други думи  - не може да записва песни, а само мелодии. MIDI файловете не заемат големи обеми от памет. Например за изпълнение на мелодия с продължителност от 5 минути е нужен само 23 К обем  памет. MIDI форматите имат разширение *.mid или *.midi.

Real Audio формат - Real Audio формат е разработен от  компанията Real Media. Поддържа както аудио, така и видео. Осигурява възможност за възпроизвеждане на  звук (on-line музика,  Internet радио) с ниски честоти. Звуков файл, съхранен в Real Audio формат има разширение *.rm или *.ram.

AU формат - това са Unix генерирани формати. AU формата съхранява звук  с разширение *.au.

AIFF формат - Audio Interchange File Format (AIFF) е създаден от Apple.

Звук съхранен в AIFF формат има разширение *.aif или *.aiff

WAVE формат - Waveform (WAVE) формата се поддържа от Windows и от всичи популярни web браузъри.

Звук, съхранен във  WAVE формат има разширение *.wav.

MP3 формат (MPEG) - MP3 файловете са всъщност MPEG файлове. Но MPEG формата е създаден за видео от Moving Pictures Experts Group. MP3 файловете са звуковата част на  MPEG видео формата. MP3 е най-популярния звуков формат за записване на музика. Той комбинира добра компресия (малки по обем файлове) с високо качество.Звук, съхранен в MP3 формат има разширение *.mp3, или *.mpga (за MPG аудио).

1.2.5. Видео

Видеото има необикновена сила на влияние върху зрителя, поради съчетанието в себе си на различни среди, представени по едно и също време. Развитието на технологиите даде възможност на видеото да се включи в мултимедията като информационна среда. Но тук се използва и още едно допълнително свойство от мултимедията - интерактивността, което увеличава ползата и атрактивността на видеото. Със своята комплексност от среди, видеото е почти универсално средство за предаване на информация. То може да бъде използвано в мутимедията за предаване на разговори, интервюта, за показване на процеси и явления, трудно възпроизведими на екрана. Изходният материал на видеото за мултимедиата идва от създадени филми, заснети на филмова или видео лента с различни формати. В случай на филм, преди обработката му за компютър, филмът трябва да се прехвърли на видео лента чрез специални пост производствени процеси, изпълнени от професионалисти. В повечето случаи видеото е предпочитано поради своята по-проста обработка. Освен това видео лентите могат да се използват многократно, което също поевтинява процеса на създаване и обработка. След заснемане на видео лентата , видео материалът се дигитализира, за да постъпи в компютъра за следваща обработка.

Както и останалите медии, видеото също се изработва в различни стилове като: документално, фирмено (корпоративно), неформално, лично (персонално). Всеки стил използва различно представяне на материала и различни ефекти.

Цифрови видео файлове

Цифровите видео файлове съдържат както цифрови видео изображения, така също и звук. Авторските системи могат да използват цифрови видео файлове във всеки съвместим МСI формат – Аиdio/Video Interleaved .AVI), Аррlе Quick Time for Windows и МРЕG (Moution Picture Experts Group). Изпълняването на видео файлове не изисква специален хардуер. Изискват се само подходящи драйвери. За да се получи по-качествено възпроизвеждане могат да се използват видео ускорители. Ако цифровите видео файлове се запазват на твърд диск, след това могат да се редактират с видео редактор. Цифровите видео файлове, запазени на СD не могат да бъдат редактирани.

Тъй като цифровите видео файлове не изискват специален хардуер, то процесорът на компютъра изпълнява инструкциите по възпроизвеждане на файла. За да се намали влиянието, което изпълнението оказва върху другите операции от компютъра, цифровите видео файлове обикновено имат големина на изображението, която заема 1/4 от екрана. Изображението може да се увеличи, но това намалява разделителната способност. Половината от броя на кадрите, необходими за качествено видео възпроизвеждане (15 кадъра в секунда вместо 30), което води до накъсване на действията при възпроизвеждане. Използва само 256 цвята, което понижава значително качеството на картината. Цифрови видео файлове могат лесно и бързо да се копират и да се вмъкнат в дадено приложение. Обикновено файловете са твърде големи - една минута видео често заема повече от 20 МВ дисково пространство. Ако се използват видео файлове с голяма продължителност, разпространяване на приложението трябва да се извършва чрез СD-RОМ.

AVI формат - Audio Video Interleave (AVI) е формат разработен от Microsoft за възпроизвеждане на пълно движещи се смесени видео и аудио съгалувани във Windows без специален хардуер с около 15 кадъра в секунда в малък прозорец. Видео и аудио даните са свързани в един файл, така че аудио сигнала е синхронизиран с видеото.

AVI има следните характеристики:

  • да се възпроизвежда от твърд диск или CD-ROM;
  • бързо зареждане и възпроизвеждане;
  • видео компресия.

Видео, съхранено в AVI формат има разширение *.avi.

Windows Media формат - Windows Media формат е създаден от Microsoft. Това е общ формат за Internet. Недостатък на този формат е това, че Windows Media филми не могат да се въпроизвеждат в други среди без специални инсталации.

Видео съхранено във Windows Media формат имат разширение  .wmv.

MPEG формат - Moving Pictures Expert Group (MPEG) формат е най-популярен в  Internet. Видео, съхранено в MPEG формат има разширение .mpg или .mpeg.

Quick Time формат - Quick Time формат е създаден от Apple. Видео, съхранено в този формат има разширение * .mov.

RealVideo формат Format - RealVideo формат е създаден за Internet от Real Media. RealVideo формат разрешава поточно видео (on-line video, Internet TV) с ниски честоти. Видео, съхранено в RealVideo формат има разширение *.rm или *.ram.

Shockwave (Flash) формат - Shockwave формат е създаден от Macromedia. При възпроизвеждане този формат изисква допълнителни компоненти, които се намират в последните версии на Netscape или Internet Explorer. Видео, съхранено в Shockwave формат има разширение  *.swf.

1.2.6. Интерактивност

Последният елемент на мултимедията е връзката „потребител-компютър” т.нар. интерактивност. Точната употреба на термина интерактивност е за описване на действията между компютъра и човека, както и промените, които настъпват в резултат от тези действия. За улесняване на интерактивността е създаден графичният потребителски интерфейс, “GUI” (Graphic User Interface), чрез който потребителите управляват мултимедийните приложения и продукти. Промените, възникнали в следствие на човешката намеса се възприемат от мултимедийният софтуер и се обработват. Като резултат могат да се получат нови изходни данни, който да бъдат възпроизведени под различни медийни или дори мултимедийни форми.

Презентации с POWERPOINT

Презентациите с PowerPoint се използват с успех в съвременното обучение за създаване на мултимедийни материали. Те са предназначени непосредствено за уроци за нови знания, преговор и обобщение, както и за самоподготовка и самостоятелна работа на учениците.

Чрез презентациите се цели обучаемият да възприеме дадена тема и да обобщи нейното съдържание чрез включване на по-голяма част от своите сетива.

Получените в клас знания се преговарят непринудено и по нестандартен начин, чрез разнообразни средства – текстове, рисунки, анимация, звук. Така се излиза от областта на един отделен учебен предмет и се осъществяват по-резултатни междупредметни връзки.

В заключение могат да се направят следните изводи, относно незаменимостта на компютъра в конкретни моменти, като помощник на учителя в процеса на обучение, опосредстван от изискванията на заобикалящата ни реалност.

- Големият интерес на учениците към компютъра и електронните комуникации определя използването им в учебния процес като силен и мотивиращ фактор за изпълнение на поставените задачи и постигане на дидактическите цели.

- Работата на учениците в среда, където се използват ИКТ ги провокира да наблюдават целенасочено, развива въображението им. Задачите и тестовете, представени на компютър засилват познавателната дейност и съдействат за формиране на интелектуални умения.

- Въпреки безспорните предимства на компютъра като помощник на учителя, той само допълва, усилва и обогатява някои основни негови функции, но не може да го измести от ролята му на ръководител и организатор на учебно- възпитателния процес.

За да ви помогне да направите презентация на компютъра си, Microsoft Office съдържа специална програма, наречена PowerPoint. Като използвате тази програма, може да показвате презентации на вашия компютър или да ги отпечатвате във вид на хубави нагледни материали, които се раздават на публиката. Докато с другите приложения в Microsoft Office могат да се създадат доклади с професионален вид, писма, таблици и други документи за бизнеса и за лични цели, то основно съображение при проектирането на PowerPoint е идеята за рекламата.

PowerPoint дава възможност да се създават нови представяния по три начина: автоматизирано, чрез използване на стандартни шаблони или от бял лист. По време на създаване на представянето потребителят може да вмъква обекти – таблици, рисунки, диаграми, музика, които са създадени с други програми, или да ги създава самостоятелно. Създаденото представяне може да се демонстрира, при което съществува възможност за добавяне на различни ефекти: звук, динамични обекти ( анимация)- обекти, които се появяват един след друг, промени на цветовете и др.

Microsoft PowerPoint е програма за организиране на презентации, която позволява да създавате в един – единствен файл слайдове, бележки на водещия, листовки за публиката и структура на текста.

Слайдът е единичен екран с текст, графики, фон и други обекти, които илюстрират темата. Можете да създавате презентации за обучения, бизнес- планиране, представяне на отчети за развитието, управлението на проекти и маркетинг. PowerPoint предлага мощни инструменти, които позволяват за създавате и организирате презентации стъпка по стъпка.

Най – често срещаният начин за стартиране на PowerPoint е да използвате бутона Start от лентата за задачи на Windows. Когато стартирате PowerPoint, прозорецът на програмата съдържа празна презентация и панел за задачи в дясната страна на екрана. Прозорецът на програмата представлява област от екрана, в която се визуализират програмата PowerPoint и прозорецът на презентацията. Прозорецът на презентацията е електронно платно, върху което се въвежда текст, чертаят се фигури, създават се диаграми, добавя се цвят и се вмъкват обекти. Прозорецът на програмата съдържа много компоненти общи за всяка програма, както и уникални за PowerPoint компоненти – като бутони за различните изгледи, панел Slide, панел Notes и няколко други панела за задачи.

PowerPoint използва персонализирани менюта и ленти с инструменти, за да намали броя на командите от менютата и бутоните от лентите с инструменти, които се виждат и да покаже само командите и бутоните, които използвате най - често. За да покажете пълното меню, може да оставите показалеца на мишката върху името на менюто за няколко секунди, да щракнете двукратно върху името на менюто. Когато лентите с инструменти Standard и Formatting са на един и същи ред, не можете да виждате всички техни бутони. За да ги видите, щракнете върху сочещата надолу стрелка Toolbar Options в края на лентата с инструменти.

ІІ ГЛАВА

Обзор и анализ на учебниците по: Роден край (изд. Булвест-2000;за І клас), Околен свят (изд. Просвета; за ІІ клас) и Човекът и обществото (изд. Просвета за ІІІ и ІV клас)

Ще разгледам точно определена категория уроци по учебната дисциплина „Човекът и обществото„ в начален етап (І-ІV клас). За целта съм избрала четири учебника: Роден край на изд. „Булвест – 2000” за І клас, Околен свят на изд. „Просвета” за ІІ клас и Човекът и обществото на изд. Просвета за ІІІ и ІV клас. Учебниците за І и ІІ клас обединяват знания за обществото и за природата, които от трети клас се разделят на две отделни учебни самостоятелни дисциплини - Човекът и природата и Човекът и обществото.

Възложила съм си две основни цели:

v      Да проследя структурата на учебното съдържание, като разгледам само темите по Човекът и обществото в учебниците по Роден край – І клас и Околен свят – ІІ клас, и цялостно учебниците на изд. Просвета по Човекът и обществото за ІІІ и ІV клас;

v      Да анализирам къде и в кой момент от учебното съдържание на учебниците в различните класове може ефективно да се използват мултимедийните елементи и уроци в помощ на предмета Човекът и обществото.

  1. 1. Анализ на учебника по Роден край за І клас на издателство: Булвест – 2000, София, 2002 год.; автори:Л. Владова, Хр. Георгиева

1.1 Общо представяне на програмата по роден край за І клас

Учебната програма по роден край за І клас включва цели, очаквани резултати от обучението и учебното съдържание. Предложените теми „Обществена среда”, „Празници в родния край” създават условия за реализирането на интересни и достъпни за първокласниците дейности. Фиксирани са основни понятия по темите. Подсказани са възможности за изграждане на връзки и зависимости с другите учебни предмети.

Учебното съдържание по учебния предмет “Роден край” включва знания за природната и обществената среда. Представената информация отговаря на принципа за достъпност, пряко кореспондира с със сетивно-познавателния опит на децата. Знанието не е групирано на единици информация, а се характеризира с интегритет на данни от различни области на човешкото познание. Широко приложение в обучението намира принципът за нагледност.

Учебният предмет “Роден край” улеснява прехода от предучилищна към начална училищна възраст като допълва и систематизира знанията на децата за заобикалящата ги среда (природна и обществена) . Характерна особеност обучението е, че на основата на нагледността и на различни практически дейности в 1 клас се работи за формирането на първоначални представи за обекти и явления от природната и обществената среда, които да послужат като основа за изграждането на първоначални понятия за околната среда в обучението п околен свят, човекът и природата и човекът и обществото в следващите класове от началния училищен етап. Създават се предпоставки за формиране на някои основни групи умения и за възпитаване на положително отношение към околната среда.

Учебната програма по роден край се реализира в рамките на 31 учебни часа годишно, определени с Наредба No 4 от 02.09.1999г. Предвиждат се часове за преподаване на нови знания, за затвърдяване на и обобщаване на знанията, за провеждане на екскурзии и наблюдаване на обекти в тяхната естествена среда.

Цели на обучението по роден край в І клас

  • да формира първоначални представи за околната среда (обществена и природна);
  • да съдейства за развитието на детските познавателни способности;
  • да стимулира детската познавателна активност и интереси;
  • да постави началото на целенасочено формиране на познавателни, практически и комуникативни умения;
  • да положи основата на култура на общуване и на формирането на положително отношение към околната среда.

Учебникът е представен под няколко основни глобални теми:

  • „Детето в училището” към Ядро 1 по ДОИ – „Роден край”:
    • да различава училището като институция и общност;
    • да назовава името на училището,
    • да описва училището и класната стая и определя ролята и отговорностите на хората, които работят и учат в училище;
    • да изпълнява правилата на културното поведение в училище;
    • да знае задълженията, правата и отговорностите си в училище;

  • „Детето в семейството” към Ядро 1 по ДОИ – „Роден край”:
    • да познава значението на семейството и рода;
    • да изброява членовете на семейството и определя техните роли и отговорности. (на базата на картини и ситуации);
    • да знае задълженията, правата и отговорностите си в семейството;

  • „Моето детсво” към Ядро 2 по ДОИ-„Човекът и неговата среда”:
    • да посочва връзка между особеностите на природната среда и трудовата дейност на хората;
    • да назовава различни видове професии и определя тяхната значимост;
    • да назовава основни обекти, разположени на улицата и изрежда правила за безопасно движение по улиците;

  • „Нашето славно минало” към Ядро 3 по ДОИ–„Национално и културно наследство”:
    • да познава националните символи – знаме, герб, химн;
    • да назовава името на страната, в която живее;
    • да назовава официални празници на Република България – 3 март и 24 май;
  • „Нашата родина България” към Ядро 3 по ДОИ – „Национално и културно наследство”:
    • да се добие представа за културно – историческите и природни завележителности на България;
    • да разберат, че трябва да се живее в мир и разбирателство, да уважават различните етноси населяващи страната;
    • да осъзнаят факта, че всички деца граждани на България и като такива имат право на безплатно образование, свободно участие в културния живот, изкуствата и спорта;
  • „Детето и светът” към Ядро 3 по ДОИ – „Национално и културно наследство”:
    • учениците да се почустват като част от голямото семейство на децата по света;
    • да се гордеят с изявите и постиженията на другарите си и на по-големите от тях;
    • да се насочат децата към изява и творчество на нивото на техните възможности;
    • как биха искали децата да изглежда света около тях – Космоса, опазването на природата, животът на други планети.

1.2. Мултимедията в помощ на предмета Човекът и обществото в учебника по Роден край за І клас на изд. „Булвест – 2000”

В първи клас мултимедията се използва основно като средство за развитие на психичните детски процеси и структури: възприемане и внимание, памет и мислене, чувства и волеви усилия и във връзка с целите, поставени от учебната програма.

Мултимедията играе важна роля в учебния процес в първи клас в учебника по роден край, защото:

  • помага на учителя да представи учебното съдържание по достъпен и интересен начин на децата;
  • в предбуквения период на обучение се използва по-малко текст, затова чрез мултимедията предметът роден край може да се представи и онагледи по достъпен начин за малките ученици, които сега навлизат в света на възрастния;
  • в процеса на ограмотяване на учениците изображенията (илюстрациите), графиката, фотографиите, видеофилмите, песните, звуците и не на последно място образователните игри са основните носители на информация.

Ще разгледам по отделно всяка една глобална тема и нейните подтеми, къде и как е най – подходящо да се използва мултимедията.

Първата глобална тема е “Детето в училището”, която включва следните подтеми: “Моето училище”, “Задълженията ми в училището”, “Взаимоотношения в училището”, “Моите права и отговорности в училището”.

В първата подтема “Моето училище” на стр.4-5 с помощта на мултимедията може да се добие емоционална представа за училището, в което учи първокласника, чрез: снимков материал; видео; ако училището има свой собствен химн може да се пусне на фона на училището; да се разкаже за историята на училището, кога се чества патронния празник и по какъв начин. Според мен е удачно това да се направи в уводната част на урока.

Във втората подтема „Задълженията ми в училище” на стр.6-7 предлагам да се пусне видеоматериал с цел да се покажат уважителните форми на поведение; как трябва да се разговаря с по-възрастния от тях – учителя, директора и обслужващият персонал на училището; може да се пусне и видеофилм от друго училище, а дори и от друга държава за да се направи сравнение как децата по света се отнасят към по-възрастния човек. Предлагам този филм да се пусне в изложението на урока, като преди това учителят със своите ученици се разходи из двора на училището,библиотеката, училищния бюфет и посетят директора, помощния персонал, като водят диалог в уважителната форма”Вие” и чак след това да се пусне образователния филм с цел децата сами да изведат свое мнение и заключение „Как трябва да се държиш и разговаряш с по-възрастен от теб?”.

Трета подтема „Взаимоотношения в училище” на стр.8-9 може да се свържи с предната като се представи на мултимедия „Кои вълшебни думички използваш, когато вземаш нещо от другарчето си?” – чрез анимирани картинки поставени в различни ситуации, а след това да се разиграе между децата в час. Като затвърдяване на новите знания може да се направи също с помощта на мултимедията „Отнасяш ли се с уважение към всички, които се грижат за теб в училище” Да си припомним вълшебните думички. Тук мултимедията може да помогне за по-добро усвояване и разбиране на материала в началото и в край на урока.

Втората глобална тема е „Детето в семейството”. Тя включва следните подтеми: „Моето семейство”, Задълженията ми в семейството”, „Взаимоотношения в семейството”, „Моите права и отговорности в семейството”.

В първата подтема „Моето семейство” на стр.12-13 предлагам да се презентира на мултимедия едно родословно дърво на семейство, като всеки член от него да бъде с хипервръзка - какви са неговите задължения в семейството , какво работи и по какъв начин прекарва свободното си време. Предлагам презентацията да присъства през целия час. Като в заключителната част всяко дете ще разкаже за своето семейство.

Много интересна е следващата подтема „Задълженията ми в семейството” на стр.14-15. Тук предлагам с помощта на мултимедията да се разиграе една игра с анимиран часовник, за да се проследи как минава един ден на ученик, като на фона му се чува песента „Часовник” - това е въвеждането на темата. Всеки час е хипервръзка към анимирано детенце , което показва какво трябва да се прави, понеже учениците са все още на предбуквен етап и немогат да четат, учителят може да запише гласа си в презентацията и да съобщава на децата какво прави в момента детето например: 7 часа – ставам от сън, мия си зъбите, правя гимнастика , закусвам; 8 часа – приготвям се за училище,тръгвам за училище и т.н. Презентацията присъства от началото до край на урока.

Третата глобална тема е „Моето детство”.Тя включва следните подтеми: „Игрите на децата”, „Животът и здравето на децата”, „Децата празнуват”,”Децата имат права и отговорности”,”Децата са бъдещето на България”.

Във втората подтема „Животът и здравето на децата” на стр.22-23 предлагам да се презентират правилата за безопасно движение по улиците, като под формата на образователен филм (все още малките деца не могат да четат и пишат), това трябва да стане в началото на часа. За затвърдение на знанията предлагам образователната игра от сайта www.abc-bd.be с препратка правила за движение. Място за провеждане на урока: в компютърния кабинет. Знания и умения на учениците за работа с ИКТ, необходими за реализиране на поставените задачи – елементарни умения за работа с мишка.

Третата подтема е „Децата празнуват”на стр.24-25. Чрез помощта на мултимедията предлагам децата да се запознаят с различните празници на българина – Коледа, Баба Марта, Великден и Гергьовден и съответно да чуят вече познати песнички свързани с тези празници. Като в заключителната част на часа ще се презентират различни символи на съответния празник и децата трябва да познаят кой е празника. Например: ще се появи на екрана великденско яйце те трябва да познаят, че това е празника Великден. Място на ИКТ в хода на урочната единица в основната и заключителна част на урока. Място за провеждане на урока: в класната стая.

Следващата подтема, на която ще обърна специално внимание е „Децата са бъдещето на България” на стр.28-29. В учебника тя е озаглавена „Какъв да стана?”. Ще предложа различни професии – машинист, летец, готвач, лекар, капитан на кораб, конструктор и други, като използвам анимирани фигури от сайта www.smiles.33b.ru и към тях прибавя съответния звук на превозното средство. Детето само трябва да открие професията. Всяко дете ще разкаже пред класа какво работят мама и татко. Както в предната тема така и за тази предлагам за затвърдяване на знанията следният вариант:

да се покажат символи или превозни средства свързани със съответната професия и да се зададе задача на детето да свържи професията с предмета. Например: предметите влак, спринцовка, черпак са прожектирани от едната страна на мултимедийната стена, а от другата са дадени анимирани деца с професиите - готвач, лекар и машинист. Целта е учениците да свържат предмета с професията. Място на ИКТ в хода на урочната единица: увод, основна и заключителна част на урока. Място за провеждане на урока: в компютърния кабинет.

Четвъртата глобална тема е „Нашето славно минало”, която включва две подтеми – „Миналото на родния край”, „Васил Левски, Христо Ботев” и „Ден на славянската писменост и култура”.

Първата подтема „Миналото на родния край” на стр.50 разкрива миналото на българите. Накратко ще се представи историята на България, поотделно за хан Аспарух, цар Симеон и за хайдутите. Ролята на мултимедията е да представи по мащабен размер тези личности, благодарение, на които България съществува. След което ще се научим да разпознават символите на родината. На фона на герба и знамето ще пусна химна на България и ще се проведе беседа за 3 март. За затвърдяване на знанията ще предложа на учениците да изиграем заедно образователната игра от сайта www.abc-bg.be с препратка – родинознание „Химн на Република България”. Място на ИКТ в хода на урочната единица: увод, основна и заключителна част на урока. Място за провеждане на урока: в компютърния кабинет. Знания и умения на учениците за работа с ИКТ, необходими за реализиране на поставените задачи – елементарни умения за работа с мишка.

Втората подтема „Васил Левски, Христо Ботев” на стр.51. Тук е важно да се кажат няколко приказки за делото на тези двама велики българи. Като учениците трябва да разпознаят портретите на Васил Левски и на Христо Ботев, тук влиза и ролята на мултимедията. Накратко ще се представи кога се чества Деня на Апостола и кога – Денят на поета – революционер. Може и да се представи видеофилм(ако има такъв). Място на ИКТ в хода на урочната единица: увод, основна част на урока. Място за провеждане на урока: в класната стая.

Петата глобална тема е „Нашата родина България” с подтеми „Забележителностите на България” и „Аз съм гражданин на България”.

На първата подтема „Забележителностите на България” на стр. 54-55 съм предложила мултимедиен урок на тема „Пътешествие из забележителностите на България”. Разходка с 3D анимирани картинки. Главните герои тук са две дечица благодарение на влакчето Пуфи и неговите приятели автобусчето и самолетчето те бързо се предвижват до различните местности. За въвеждане на темата съм използвала гатанка и след това детската песен „Влак”. Място на ИКТ в хода на урочната единица: увод, основна и заключителна част на урока. Място за провеждане на урока: в класната стая.

Точно тук трябва да отбележа, че в учебника по Роден край на изд. „Булвест 2000” с автори Л. Влавдова и Хр. Георгиева отчитам основен недостатък. Като се има в предвид, че децата все още немогат да четат още от първия урок до край на учебника присъства прекалено много текст. В предбуквения период трябва да се наблегне повече на илюстрациите, неможе да се разчита, че детето е усвоило четенето в предучилищна възраст и тук идва в помощ мултимедията.

  1. 2. Анализ на учебника по Околен свят за ІІ клас на издателство: Просвета, София, 2003 год.;

автори: Емилия Василева и Силвия Цветанска

2.1 Общо представяне на програмата по околен свят за втори клас

Хорариум часове по учебен план:

1 час седмично по 32 учебни седмици – 32 часа годишно

Учебната програма по предмета “Околен свят” за втори клас е част от културно-образователната област “Природни науки и екология”. В нея са заложени изпълнението на стандарти и от областта на гражданското образование и от учебния предмет “Човекът и обществото”. Стремежът е да се изгради у ученика единна картина на обкръжаващата го природна и обществена среда.

Тя е съществена част от учебните програми, чрез които се осъществява общообразователната подготовка на учениците.

Учебната програма включва широко разнообразие от теми и дейности, които доразвиват и надграждат придобитите в първи клас знания, умения и отношения, свързани с опознаването на най-близката заобикаляща детето природна и обществена среда. Чрез този учебен предмет учениците се подготвят за по-системното изучаване на природата и обществото в следващите класове.

Учебното съдържание включва знания, отговарящи на принципа за достъпност и е пряко свързано със сетивно-познавателния опит на децата. Информационното съдържание е с интегрален характер и представя многообразието на средата, съобразено с възрастовите възможности на учениците.

Основни дейности на учениците са наблюдение, проучване, експериментиране като средство за развитие на познавателните, гражданските и личностните им характеристики. Характерни особености на обучението са вариативност, пропедевтичност и интегралност.

Цели на обучението по “Околен свят” във ІІ клас

Целта на обучението по учебния предмет “Околен свят” във втори клас е да се задоволи потребността на детето да се ориентира в заобикалящата го природна и обществена среда и да се продължи цялостното развитие на личността на ученика чрез:

v      Придобиване на система от знания за природата, обществото и човека, включваща: природни, исторически и обществени забележителности на родния край; семейството и училището; сезонните изменения в неживата и живата природа; групиране на растения и животни; знания за здравословен начин на живот; опасности, породени от злополуки, неправилно движение по улицата и природни бедствия;

v      Формиране на познавателни, комуникативни и практически умения – разпознаване, определяне, сравняване, групиране; използване на различни източници на информация; грижи за растенията, животните и собственото здраве и др;

v      Развитие на екологична и здравна култура.

Учебникът е представен под няколко основни глобални теми:

  • „Светът около мен” - към Ядро 1, 2, 3 по ДОИ:

  • да описва достъпни природни, исторически и обществени забележителности на родното селище;
  • да описва най-общо местоположението на родния край (в планината, в равнината, до море, до река);
  • да изброява членовете на семейството, рода и семейните празници (по картини) и изработва (по схема) родословно дърво;
  • да описва дейности свързани с отдиха и развлеченията;
  • да различава училището като общност и описва взаимоотношенията между хората в него;
  • да умее да изказва собствена позиция като уважава мнението на другите;
  • да описва ситуации (по картини) и изброява правила за общуване в семейството и училището;
  • да определя във времето (по календара) празниците на българските граждани;
  • да изработва и попълва календар на празниците;
  • да познава празниците и обичаите на различните етнически общности;
  • да посочва връзката между особеностите на природната среда и типа на родното селище (град или село) и трудовата дейност на хората;
  • да посочва връзката между особеностите на природната среда, местоположението на родното селище и транспортните средства, които се използват в него;
  • да изброява и описва (по картини) промени, настъпили в начина на живот на хората /спорт,  отдих, комуникации/ в селището в резултат на строителството на нови сгради, пътища, заводи.

  • Безопасно поведение” - към Ядро 5 по ДОИ:
  • да знае как да се придвижва безопасно пеша, с велосипед, ролери и др;
  • да познава основните пътни знаци;
  • да познава природни бедствия и такива причинени от човека и има  подходящо поведение.
  • да познава опасностите, които крие играта с огън, отровни и взривоопасни материали, електрически ток, къпане в непознати водоеми, общуване с непознати лица и др.

 

 

 

WWW.POCHIVKA.ORG